Χρησιμοποιώντας το Gamification για την προώθηση της ευαισθητοποίησης της μάρκας

Πίνακας περιεχομένων:

Anonim

Με περισσότερες μάρκες αγκαλιάζοντας τη δύναμη του περιεχομένου για την οικοδόμηση της αναγνωρισιμότητας του σήματος, της δύναμης των κοινωνικών μέσων ενημέρωσης, των πρωτοβουλιών SEO και της δημιουργίας οδηγών, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι υπάρχει αφθονία περιεχομένου στον Ιστό.

Αν είστε αναζητητής πληροφοριών, είναι ένα φανταστικό σενάριο. Αλλά για τα εμπορικά σήματα, αυτό σημαίνει ότι απαιτείται περισσότερη καινοτομία και δημιουργικότητα για να ξεχωρίζουν από το πλήθος.

Η χρήση του Gamification μετατρέπει τον απλό σε ασυνήθιστο

Οι μάρκες Savvy στρέφονται στην gamification για να διαφοροποιηθούν από τον ανταγωνισμό, δημιουργώντας πιο συναρπαστικές, διαδραστικές εμπειρίες που προσελκύουν την προσοχή των χρηστών και δημιουργούν διαρκή εντυπώσεις. Τα ακροατήρια έχουν πάντα ενδιαφέρονται για την ανάληψη δραστηριοτήτων που προσφέρουν πολύτιμα σχόλια. Τα κουίζ, όπως αυτή η αξιολόγηση των υπηρεσιών εξυπηρέτησης πελατών και αυτή είναι εδώ και χρόνια εδώ - και στα περιοδικά εκτύπωσης για μεγάλο χρονικό διάστημα.

$config[code] not found

Η τυχεροποίηση συμβάλλει στην αύξηση του επιπέδου διαδραστικότητας, του ανταγωνισμού, των ανταμοιβών και των πλούσιων μέσων. Το πιο ευτυχισμένο μυαλό (PDF) περιγράφει τη διαδικασία gamification όπως:

".. • Εισαγωγή κάποιων κατασκευών που μοιάζουν με παιχνίδια όπως σημεία και εμβλήματα σε εφαρμογές εκτός παιχνιδιών όπως ιστότοποι και κοινωνικές εφαρμογές για την αύξηση της εμπλοκής και της αφοσίωσης ».

Ο σχεδιασμός και η εφαρμογή του Gamification είναι μια πολύπλοκη διαδικασία

Αλλά υπάρχουν πολλά που πηγαίνουν στη διαδικασία gamification, από την εννοιοποίηση μιας καινοτόμου ιδέας και την εξεύρεση ενός μοναδικού και διαισθητικού τρόπου να γοητεύσει την έννοια, ακολουθούμενη από την εφαρμογή αυτών των ιδεών σε ένα φιλικό προς το χρήστη σχέδιο. Το να μπαίνεις στο gamification για χάρη της τελευταίας τάσης δεν είναι καλή στρατηγική. Είναι πραγματικά πολύ εύκολο να χάσετε το σήμα με gamification, και τα περισσότερα εμπορικά σήματα δεν θα ήθελαν να ρίξουν αυτό το είδος του προϋπολογισμού σε ένα έργο αυτού του μεγέθους, αν δεν πρόκειται να παράγει αποτελέσματα.

Όταν γίνει σωστά, η gamification μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα 100 με 150 τοις εκατό αυξήσεις στις μετρήσεις εμπλοκής, όπως οι προβολές σελίδας, ο χρόνος που αφιερώνεται στον ιστότοπο και άλλες δραστηριότητες της κοινότητας. Ωστόσο, η Gartner εκτιμά ότι το 80% των πρωτοβουλιών τυχερών παιχνιδιών δεν θα ανταποκριθεί σε επιχειρηματικούς στόχους, κυρίως λόγω κακής σχεδίασης.

Πώς η χρήση της συμβολής του παιχνιδιού στο Drive Drive;

Προκειμένου να αντιμετωπιστούν οι τακτικές νίκης στη δημιουργία επιτυχημένων πρωτοβουλιών τυχερών παιχνιδιών, είναι σημαντικό να κατανοήσουμε με ακρίβεια πώς ο gamification μπορεί να ενισχύσει την αναγνωρισιμότητα της επωνυμίας. Αυτό συμβαίνει με λίγους διαφορετικούς τρόπους:

  • Το φαινόμενο domino motivation motivation: Το Gamification χρησιμοποιείται ως στρατηγική ομαδικής κινητοποίησης, δημιουργώντας φιλικό ανταγωνισμό μεταξύ των ομάδων πωλήσεων, εφαρμόζοντας προγράμματα εμβλημάτων και leaderboards κ.ο.κ. Οι κίνητροι υπάλληλοι έχουν υψηλότερα επίπεδα ικανοποίησης από την εργασία και οι πιο ευτυχισμένοι εργαζόμενοι είναι πιο πιθανό να προσφέρουν εξαιρετικές υπηρεσίες. Μεγάλη εξυπηρέτηση ενισχύει την αφοσίωση και την ευαισθητοποίηση του εμπορικού σήματος
  • Οι ευτυχείς πελάτες θα διαδώσουν τη λέξη για τις μάρκες που αγαπούν με τη μορφή μάρκετινγκ τύπου word-of-mouth, αναφορές κοινωνικών μέσων και online κριτικές. Οποιαδήποτε από αυτά τα σενάρια έχει ως αποτέλεσμα την ενίσχυση της αναγνωρισιμότητας της μάρκας.
  • Τα ενσωματωμένα χαρακτηριστικά κοινωνικής κατανομής ενθαρρύνουν την κοινωνική αναγνώριση. Μια βέλτιστη πρακτική, η εφαρμογή λειτουργιών κοινωνικού διαμοιρασμού μέσα στην διεπαφή gamification ενθαρρύνει τους χρήστες να μοιράζονται τα επιτεύγματά τους, τα αποτελέσματα, τα εμβλήματα και τα παρόμοια με τα δίκτυά τους. Το αποτέλεσμα? Βελτιωμένη αναγνωρισιμότητα της μάρκας.
  • Ενσωματωμένα δικαιώματα καυχιού: Όταν χρησιμοποιούνται εσωτερικά ως κίνητρο των εργαζομένων, τα εμπορικά σήματα δημιουργούν εγγενώς οφέλη που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε μηνύματα βασικής μάρκας. Για παράδειγμα, μια εταιρεία μπορεί να υπογραμμίσει το γεγονός ότι το 95 τοις εκατό των αντιπροσώπων εξυπηρέτησης πελατών της έχει επιτύχει επίπεδα Α + με βάση το σύστημα εσωτερικής διαβάθμισης της εταιρείας.
  • Και φυσικά, το προφανές σενάριο είναι ένα σενάριο στο οποίο μια εταιρεία πλήττει αποκλειστικά την gamification, εφαρμόζοντας ένα πρόγραμμα που είναι μολυσματικό και πηγαίνει ιογενές. Τελικά, αυτά τα προγράμματα μπορούν να γίνουν σχεδόν συνώνυμα με το εμπορικό σήμα. Σκεφτείτε σύμφωνα με το μονοπώλιο του McDonald.

Το γεγονός ότι η τυποποίηση μπορεί να επηρεάσει τη συνειδητοποίηση της μάρκας από πολλές οπτικές γωνίες την καθιστά μια ιδιαίτερα ελκυστική επιλογή για τις επιχειρήσεις. Αλλά για να συνειδητοποιήσουμε αυτά τα οφέλη, η αποτελεσματική εκτέλεση είναι καθοριστική.

Αξία και κίνητρο: Στοιχεία ουσιώδους παιχνιδιού

Cognizant επισημαίνει (PDF):

"Το Gamification μπορεί να εμπνεύσει μια ξαφνική άνοδο στο ενδιαφέρον των χρηστών και να οδηγήσει σε άμεσα αποτελέσματα ακόμα και με τα πιο στοιχειώδη στοιχεία του παιχνιδιού, όπως σημεία, εμβλήματα και leaderboard. Ωστόσο, αν το κοινό δεν συνειδητοποιήσει μακροπρόθεσμα την αξία του, η δέσμευση αρχίζει να καταρρέει. "

Ο Yu-kai Chou, πρωτοπόρος και βασικός ομιλητής στην gamification, ονομάζει οκτώ βασικούς οδηγούς gamification. Σημαίνει ότι τα προγράμματα που αγκιστρώνουν σε έναν ή περισσότερους από αυτούς τους οδηγούς είναι πιο πιθανό να επιτύχουν. Αυτοί οι οκτώ οδηγοί περιέχουν έννοιες οι οποίες, για τους εμπόρους, πρέπει να αισθάνονται εξοικειωμένες, καλύπτοντας ιδέες όπως Ανάπτυξη και Εκτέλεση, Ιδιοκτησία και Κατοχή, Κοινωνική Κατοχή και Ζωή.

Με άλλα λόγια, ο gamification πρέπει να δημιουργήσει μια ουσιαστική εμπειρία και να προσφέρει αξία στον χρήστη, προάγοντας μια συναισθηματική απόκριση ή αξιοποιώντας κάποιο εξωτερικό ή εσωτερικό κίνητρο. Μετά από όλα, είναι 75% ψυχολογία και τεχνολογία 25%, σύμφωνα με τον Gabe Zichermann, συγγραφέα δύο βιβλίων σχετικά με το θέμα, εκδότης του Blog Gamification και διοργανωτής της Gamification Summit.

Το Cognizant αγγίζει επίσης τέσσερα βασικά στοιχεία του gamification, αλλά από μια πιο πρακτική και όχι από εννοιολογική άποψη:

Σκοπός

Ποια συμπεριφορά προσπαθείτε να τροποποιήσετε μεταξύ της βάσης χρηστών και γιατί; Ποια είναι η επιτυχία; Το Tripit, για παράδειγμα, χρησιμοποιεί ένα ταξιδιωτικό leaderboard για να παρουσιάσει στατιστικά στοιχεία ταξιδιού για τους χρήστες. Ο στόχος: Να κάνετε τους ανθρώπους να χρησιμοποιούν το Tripit ως την πρώτη τους επιλογή για ταξίδια. Αν επιλέξατε μία υπηρεσία σε σχέση με άλλη, επρόκειτο να σας κερδίσει κάποια σημεία κοινωνικής κατάστασης, τα οποία θα επιλέγατε;

Στοχευμένο κοινό

Ένας κρίσιμος παράγοντας στη διαδικασία σχεδιασμού, οι λεπτομέρειές της διεπαφής και άλλα στοιχεία πρέπει να είναι προσεκτικά σχεδιασμένα ώστε να ταιριάζουν στις προτιμήσεις του κοινού-στόχου. Το πρόγραμμα Starbucks Rewards είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα, προσφέροντας στους χρήστες το πιο σημαντικό κεφάλαιο στην Starbucks για την πρώτη θέση: τον καφέ.

Καινοτομία

Κάνε τη διασκέδαση.Το κοινό-στόχος σας θα ανταποκριθεί στα σήματα; Τι επιτεύγματα και ανταμοιβές θα βρει το κοινό σας αξίζει τον κόπο; Ανατρέξτε σε αυτό το εργαλείο Provider Provider Challenge ως παράδειγμα. Αυτό το παράδειγμα μετατρέπει μερικές από τις πιο απογοητευτικές πτυχές της διαχείρισης των υπηρεσιών σε μια ελαφριά εμπειρία, παρέχοντας ενημερωτικές εντυπώσεις που οι χρήστες μπορούν να εφαρμόσουν αμέσως στην πράξη.

Αιτιολόγηση

Ο επιτακτικός λόγος ή οι λόγοι που οδηγούν το κοινό σας να εμπλακεί και να συνεχίσει να το κάνει. Γιατί θα συμμετάσχει ο χρήστης-στόχος; Ρίξτε μια ματιά στο πρόγραμμα Domino's Pizza Chefs, για παράδειγμα. Οι χρήστες έχουν προφανώς την ανάγκη να συνεχίσουν να χρησιμοποιούν αυτή την εφαρμογή - κάθε φορά που θέλουν να παραγγείλουν πίτσα.

Ένα από τα μεγαλύτερα πράγματα για την gamification είναι το απεριόριστο δυναμικό του. Οι μάρκες μπορούν κυριολεκτικά να παίξουν gamify οπουδήποτε μπορούν να συλλάβουν, και στις περισσότερες περιπτώσεις, όσο πιο καινοτόμες, τόσο το καλύτερο.

Με την ευκαιρία να κάνουν τα βαρετά και εγκόσμια καθήκοντα πιο συναρπαστικά ενώ ταυτόχρονα οικοδομούν τη συνειδητοποίηση της μάρκας, δεν είναι καθόλου περίεργο ότι ο gamification παίρνει τις επιχειρήσεις από την καταιγίδα.

Gamification Φωτογραφία μέσω του Shutterstock

8 Σχόλια ▼